Наверх ▲

Ваши мобильные игры как платформа

Андрей Юношев Андрей Юношев Глава мобильной разработки Game Insight.

Андрей Юношев: На самом деле я буду рассказывать не о технологиях удержания игрока в играх. Я расскажу об инструментах, которые вам нужно встроить в игры, чтобы манипулировать, управлять и общаться с игроками.

Для начала небольшое введение, чтобы был понятен контекст, о котором я говорю. Представьте, что вы занимаетесь играми именно как бизнесом. Не просто выпустили одну игру и посмотрели, выстрелит она или нет, а вы строите на этом бизнес. У вас одна, две, три, десять игр (как у нас, например), которые выходят постоянно. Вы постоянно находитесь в топе. У вас суммарная аудитория измеряется миллионами людей. У вас маркетинг за неделю может вложить в игру столько денег, сколько платят в год команде, которая разрабатывала игру.

В какой-то момент вы понимаете, что, помимо того, что нужно привлекать пользователей, вы хотите узнать о них побольше и как-то их удержать и как-то с ними взаимодействовать, потому что цена пользователя очень дорога. Чтобы вы понимали цены, одна установка на iPad может стоить до шести долларов. Привлечь одного нового человека на iPad-платформе – хороший трафик стоит 6 долларов на человека.

На этом слайде я попытался показать сложность этой системы, продемонстрировать, насколько все взаимосвязано, насколько компонентно. Мы сейчас попробуем по каждому из описанных компонентов (может быть, некоторым другим) пройтись. В каждом случае расскажу, зачем это. Немного расскажу о том, как это делается технически (просто много рассказать не удастся в рамках 45-ти минут), и как это связано с другими вещами.

Что самое главное, на чем все держится? База – это статистика. Чтобы как-то начать работать с пользователями, надо узнать о них хоть что-то. Надо их просто выделить в отдельных пользователей.Казалось бы, на мобильном рынке уже все давно успокоилось и сформировалось. Появились большие игроки на рынке – это Google Analytics (мобильная версия) и Flurry. Есть еще около пяти других компаний, которые предоставляют статистику. Они предоставляют некий комплект средств разработки, который встраивается в игру, и веб-сервис, который позволяет эту статистику, различные события красиво, с графиками, отслеживать и просматривать. Но можно сделать свою. Сейчас я попробую рассказать, почему.

Вам все равно с этой статистикой потом работать. Не все так просто. Даже если у вас есть эти красивые графики, если вы хотите потом строить вашу стратегию взаимодействия с пользователями, делать акции на основе данных – вам все равно их нужно выгрузить себе.

В любом случае, у вас два подхода. Либо вы пишете агрегаторы агрегаторов и выгружаете себе данные. Либо вы пишете собственную платформу, которая собирает статистику. По первому пути, насколько я знаю, идут создатели "Cut the Rope". Они пишут агрегаторы агрегаторов. Мы пишем собственную систему статистики. Она включает в себя некий комплект средств разработки, который собирает данные с устройства, и некая визуальная часть, админпанель, которая это умеет отображать все так, как нам нужно.

Технически это все очень просто. Каждая метрика, собранная с устройство – это get-запрос, который регистрируется серверами. Серверы можно расположить по всему земному шару. Потом эти log-файлы собираются, анализируются, представляются в нужном виде.

Существует некая техническая проблема о том, как идентифицировать пользователя. Как понять, что вот эти две игры – это один пользователь, они запущены на одном устройстве? До последнего момента на AOS-платформе был такой сервис аудита, уже устаревший, но им можно было пользоваться. Буквально две недели назад Apple начал отклонять приходящие на обновление игры, использующие UDID. Достаточно нервная ситуация была.

Нужно понимать, что у нас, например, по два-три обновления игр еженедельно выходит. Мы не знали, что происходит. В субботу отклонили первую игру, об этом стало известно, у нас в понедельник все было одобрено, и мы не знали – можно ли отправлять, почему… Это была лотерея. Две команды ревьюверов отклоняли из десяти, остальные – не отклоняли. В среду стали отклонять четыре команды из десяти и так далее. Это все равно что сыграть в лотерею.

Понятно, зачем это делает Apple. Они считают, это приватная информация, запрещают это распространять.

Остался MAC-адрес. С ним, с одной стороны, все просто. Это просто замена UDID. Он менее уникальный. Если на десятимиллионную базу пользователей у нас было где-то около сотни совпадающих UDID (это какие-то китайские товарищи), то MAC-адрес давал уже тысячи, а то и десятки тысяч совпадающих MAC-адресов.

Есть решение типа open-UDID. Я о нем расскажу далее, вернусь пока к устройствам, в частности, работающим под Android. На Android, казалось бы, все хорошо, тоже есть UDID, и мы можем знать, что это одно и то же устройство. Но все испортила компания Motorola, которая выпустила несколько миллионов устройств, имеющих один UDID, совпадающий с UDID-эмулятором. Китайские товарищи уже по мелочи (по сотне-другой тысяч) тоже навыпускали устройств с одинаковым UDID. Просто зашитое в прошивку одно число, которое должно быть случайным.

На Android используется следующая методика. Технически вы, если захотите, можете взять исходники OpenFeint и посмотреть, как она там реализована. Но фактически мы генерируем один аудит при запуске игры (так называемый UDID-файл). А дальше другие игры, которые устанавливаются, просто проверяют: а нет ли там уже сгенерированного в нашем формате файла? Если он есть, то мы берем оттуда и себе записываем, то есть какое распределение.

В чем минус? Если игра была установлена, удалена и опять установлена – это для нас новый пользователь. Пока хотя бы одна наша игра есть на устройстве, для нас это один пользователь. Open UDID – это текущая перспективная замена ситуации на АОS. Он делает примерно то же самое, через достаточно громоздкий пакет буфера обмена (обмена этим UDID). Тем не менее, как-то делает.

Что мы собираем, какую статистику? Мы собираем первичные метрики. Это, во-первых, длина игровой сессии, уровень игрока, какие-то вещи типа прохождения или непрохождения обучения (англ. tutorial), какие-то технические характеристики устройства. Мы, на самом деле, берем только локальные данные на настоящий момент, но потенциально можем брать все, что нужно. Мы отслеживаем платежи, естественно, внутриигровые, то есть то, как игрок расходует внутри игры валюту.

Есть одна особенность, о которой стоит сказать. Наш бизнес основывается на так называемых фремиум-играх. Когда сама игра бесплатная, игрок может внутри самой игры платить за какие-то преимущества (ускорение прокачки и так далее). Мы собираем внутриигровые платежи. Статистические данны по валюте и действиям игрока собираются внутри игры. Но собираем их мы неоднократно, потому что за одну игровую сессию игрок может сделать до двухсот действий, а некоторые до полутора тысяч. Мы их собираем раз в сутки. Нам интересна только динамика. Не отдельные действия, разница между "пришло" и "ушло" для каждый метрики.

Мы все эти данные "заливаем" на наш сервер. Далее уже собираем там вторичные метрики и так далее.

Теперь главное, о чем нужно сказать. О том, что на сервере вам нужно включить рубильник, который позволяет отключить ту или иную статистику. Теми же самыми UDID. Запретила Apple, вы рубильник выключили, и все, UDID у вас не уходят. Уходят только Mac-адреса. Запретят Mac-адреса – вы включите рубильник, они перестанут уходить, и так далее.

Кто-то, в какой-то стране (в Германии, например) вам запретит, например, собирать информацию о местонахождении устройства, потому что они решат, что это приватная информация. Вы опять же выключаете рубильник, и у вас все для Германии хорошо. Причем выключаете вы только на Германию, потому что вас есть информация о местонахождении этого устройства, что оно находится в Германии. Также вы можете доставать информацию о гео-таргетинге. Мы это не делаем, чтобы не нагружать устройство. По IP-адресам вы тоже сможете собирать какие-то вещи.После того как мы узнали что-то об игроках, например, знаем, что игрок играет на этом устройстве, у нас есть много игр – нужно предложить их пользователям. Есть старинный механизм, который используется  в GameDev уже десятки лет. Это витрина наших игр, так называемый раздел "My games". Он сейчас широко представлен в различных играх. Практически все крупные (и даже мелкие) компании, имеющие много игр, используют такой раздел. У игр, которые хотят продавать установки (англ. installs), которые не покупают трафик, как мы, а продают трафик, есть какие-то попытки использовать это для монетизации. Но главное, что это все равно должно делаться с сервера.

Фактически наши витрины представляют собой мини-веб-сайт. Это HTML, JavaScript, webyou. Внутри открывается внутренний браузер, в нем отображается привлекательная витрина. Есть админпанель. Мы можем управлять играми – менять порядок, что-то выводить вверх, редактировать описание. Также мы отслеживаем установки. Это должно быть интерактивно, естественно.

Ваш комплект средств разработки, который это отображает, должен "знать", установлена игра или не установлена. Веб-интерфейс должен "общаться" с вашим комплектом средств разработки (это делается это через JavaScript) и выяснять, присутствует у игрока кнопка "Играть" ("Play") или "Установить" ("Install"), и так далее. Естественно, после нажатия на "Установить" игрок попадает в "Market". После нажатия на "Играть" запускается игра.

Статистика показывает некоторых пользователей, которые активно играют в две наших игры – они именно таким способом переключаются между играми. Они не выходят, не ищут. Они заходят в этот раздел, нажимают "Играть" и играют там. Заходят в такой же раздел другой игры и переключаются обратно.

Как я сказал, мы собираем статистику переходов, конверсии. Она достаточно большая. Мы можем говорить, конечно, не о десятках процентов, но о процентах установок новых игр внутри игры. В наших объемах это большие деньги. Это сотни тысяч игроков.

Следующим этапом является взаимное продвижение игр, или кросс-промо. В этом случае мы не просто предлагаем все наши игры, а рекламируем одну конкретную игру, которая только вышла только что. Тут мы говорим уже не о пассивной кнопке (которую пользователь нажимает сам, чтобы установить игру), а о некоем всплывающем окне, которое пользователь видит, находясь в другой, ранее установленной игре.

Окно не должно отображаться постоянно, но если его показывать, формируется диалог с пользователем. Нужно демонстрировать его, когда пользователь находится, к примеру, в магазине, или когда он проходит определенный квест. Разработчик игры указывает в игре моменты, когда можно показывать это окно. Наш комплект средств разработки показывает вот такую красивую штуку.

Главное – даем бонусы. Нужно понимать, что мы немного раздражаем игрока, показывая всплывающее окно. Но если мы за совершение какого-то действия даем внутриигровой бонус, то его отношение будет как минимум нейтральным, если не восторженным.

Вот классический пример: "Установи основную игру "Vegas", находясь внутри игры "My Country", и получи пять золотых внутри "My Country!" Пять золотых – это валюта, премиум-валюта в игре. Она покупается за реальные деньги. А пять золотых – это примерно одна пятая минимального платежа в игре (в нашем случае он составляет 2 доллара США).

Push-уведомления о такого рода акциях отправляются с сервера. Делается это на основе статистики. Почему? Приведу простой пример. Если игрок только что установил вашу игру и поиграл 15 минут, он еще не разобрался. Не нужно его тащить в другую игру. Он уйдет и не вернется, потому что ему покажется, что рекламной информации слишком много. А вот если игрок играет уже месяц, но вы видите, что он посещает приложение все реже и реже,  отправьте ему уведомление, возможно, новая игра ему понравится.

Естественно, мы думаем о том, чтобы более-менее совпадали жанры игр, тематика и так далее.

Также есть ограничения на основе статистики по показам и другой статистики. Мы знаем страны игроков, знаем, скольким из них было отправлено push-уведомление. Поэтому мы можем сначала показать его только для одной страны, посмотреть, какой будет реакция. Или включить показ уведомлений только для какого-то одного региона.

Теперь уместно будет рассказать о других игровых акциях. Push-уведомления о них также отправляются со стороны сервера. В игре они отображаются в виде всплывающих окон.

Например, проводится игровая акция "Утроение" ("Х3"). Игрокам сообщается, что в эти выходные все платежи дают в три раза больше чего-либо (монеток, зданий, валюты и так далее). Такая акция ("X3") всегда дает финансовый подъем, по крайней мере, в краткосрочной перспективе. Это довольно выгодно. Но если вы запускаете игру, и где-то горит небольшая активная иконка, игрок просто не заметит её, хотя акция, вероятно, его бы заинтересовала.

Поэтому данная акция отображается в виде большого всплывающего окна. Она тоже запускается со стороны сервера. По ней должна собираться статистика. Некоторые акции не стоит показывать игрокам, которые, например, только что заплатили. У вас с этих суток начинается акция "X3", а за пятнадцать минут до этого игрок заплатил. А вы ему тут показываете: "А вот если бы ты сейчас заплатил – было бы в три раза больше!" Ему будет обидно и досадно. Поэтому не показывайте им в таком случае эту акцию.

Опять же, мы смотрим статистику по таким акциям. Статистику по действиям игрока, который посмотрел эту акцию, закрыл это окно, сделал что-то. Мы пытаемся ее привязать к статистике по деньгам, которые мы собираем в результате игровых платежей. В случае "X3" у нас прямая корреляция. Мы включаем акцию "Утроение". Платежи сначала растут, потом в течение недели падают. С другими акциями дела обстоят немного по-другому.

Рush-уведомления об акциях (это вообще отдельная большая тема) можно рассылать даже игрокам, у которых не запущено приложение. Этот механизм вообще достаточно сложен, для него тоже есть отдельные комплекты средств разработки.

Самый известный – это "Urban Airship". Механизм может быть примерно такой же. Вы ставите чужой комплект средств разработки, берете чужую админпанель, запускаете там акцию. Она рассылается всем вашим пользователям. Следующим этапом вы можете из своей админпанели управлять админпанелью "Urban Airship". Потом вы можете заменить комплект средств разработки "Urban Airship" на свой и поднять свои push-сервера. Технически это не очень сложно. Просто вам нужно выделить на это ресурсы.

В результате мы имеем акции, которые управляются со стороны сервера и уведомления о которых также рассылаются со стороны сервера на основе определенной статистики.

Стоит отметить, что с отправкой push-уведомлений пользователям, когда игра у них не запущена, стоит быть очень осторожным.  Мы так поступаем крайне редко.


Есть очевидная проблема. Чтобы сообщить о какой-то ошибке внутри игры, игроку нужно выполнить ряд сложных действий. Например, надо найти нашу игрув разделе Android Маркета. Найти форму отправки обращения в службу поддержки. Написать что-то с мобильного устройства. Потом получить ответ и переписываться уже по почте. Долгая история.

Решение очень простое. Встраивайте такую форму. Если у вас есть всплывающие окна, система отображения на "webyou", вам ничто не мешает сделать внутри вашего веб-сайта такой-то раздел, который отвечает за поддержку. Там есть F.A.Q. и можно отправить новый ticket.

Главное, что там есть история. Если игроку ответили из вашей системы, то при запуске игры там будет уведомление. Там же игрок сможет продолжить переписку. При этом вы имеете информацию об игровом процессе.

90% поддержки осуществляется примерно по таким вопросам: "Я сделал платеж. Платеж не прошел. Где мои деньги?" Первое, что сделает представитель службы поддержки, это начнет выяснять: "Запустите вашу почту. Найдите там такое-то письмо от Google. Возьмите там третью цифру в третьем ряду, вторая - символ. Эту цифру пришлите нам. Мы посмотрим, найдем ваш платеж, вернем ваши деньги".

Здесь мы все уже знаем, потому что всю информацию по платежам мы сохранили. Мы можем сказать: "Да, у вас был такой платеж. Но, например, у вас на кредитке кончились деньги, и ваш платеж потом банк отклонил". Мы имеем сопоставление некоего ID платежа с системой, которая есть на Google Market.

Как я говорил, уведомления внутри игры – это очень важно. Почта может не дойти или попасть в папку "Спам". А тут игрок запускает игру и всегда видит, что его проблема решена, что нужно подождать какое-то время и так далее.

Есть такая вещь, как вирусная реклама, или "виралка", я остановлюсь на ней.

Есть некие действия, с помощью которых обеспечивается виральное распространение игры между игроками. К этому их нужно подталкивать Практически в каждой игре (по крайней мере, во фремиум-играх) есть возможность привязать свои аккаунты в социальных сетях. Давайте за это внутриигровые бонусы. Мы просим привязать. Можно похвастаться, продемонстрировать вовне  через общий доступ какое-то действие.

Когда наша компания ездила в Штаты общаться с Twitter, представители Twitter сказали, что наши игры дают всплеск твитов при большом выходе, который видно на графике. Если взять все приложения "Twitter", которые генерируют много трафика, то мы на графике видны, вот такой масштаб. Там безумные суммы. Это миллионы в день. 

Например, на "Android" у нас есть техническая возможность отслеживать, как они влияют. Мы можем даже следить. Если мы будем правильно генерить ссылки, которые постятся в "Twitter", и потом при установке игры отслеживать так называемых рефери (с какой ссылки игрок пришел на мобильный маркет, чтобы установить игру) – мы даже сможем читать конверсии и решать.

Предложение "заспамить" своих друзей (по большому счету, это так и есть) нельзя предлагать часто. Но нельзя предлагать его и редко. У игрока всегда есть какое-то действие и возможность выбора. Мы не принуждаем, ничто никогда автоматически не постим. Но насколько часто ему такую возможность предлагать, нужно решать. Вы решаете это либо  на основе своего опыта (не факт, что правильного), либо на основе четкой статистики. У вас есть количество переходов, денег, которые вам новые игроки принесли, и так далее.

Есть безумное количество механизмов, изначально придуманных в играх для соцсетей. Они очень интересно работают. Например, попросить помощи. Когда ты постишь на свою стену в Facebook или в Twitter ссылку и просишь: "Перейдите 10 человек – я получу такую-то плюшку внутри игры" или "Установите десять раз игру, я получу такую плюшку", или "Если у вас такая игра уже установлена, то перейдите по этой ссылке, и мы получим плюшку", и так далее.

Это работает. Это работает в играх для соцсетей. Насколько нам понятно, это работает и в мобильных играх. Это нужно привлекать новых пользователей. Обладая всей статистикой, знанием, откуда пришел игрок, вы такие механизмы можете сделать. Они очень сильно помогут вам поднять виральность и, как следствие, заработать деньги.

Существует также простая вещь под названием "промо-код".
Что такое промо-код? В игре есть раздел, в который можно ввести некий код и получить какой-то бонус. Там еще есть раздел, который позволяет сгенерировать промо-код. Если кто-то его введет, ты получишь бонус, и тот, кто его ввел, получит бонус.

Это очень простой, но недооцененный механизм. Он позволяет, во-первых, привязать игроков к каким-то публичным аккаунтам. У игры есть аккаунт в Facebook, у вашей компании есть аккаунт в Facebook. Вы можете, например, перед выходными постить эти промо-коды (промо-коды имеют какое-то ограниченное количество активаций для игрока) и давать деньги.

Во-вторых, если просто посмотреть отзывы на наши игры, то там много отзывов такого характера: "Вау! Клевая игрушка. Мы все понравилось. Вот мой промо-код. Зарегистрируйтесь по нему, я получу денег. Если что, пишите мне на e-mail, я вам расскажу, как в нее играть". Понимая то, что запостив этот промо-код, он получит бонус, он готов даже потратить свое время на объяснение  правил другому игроку ради этого бонуса. Игроки на многое готовы ради хорошей игры.

Во-вторых, компенсация. Обязательно будут происходить неприятные ситуации. Например, при установке обновлений выяснится, что какой-то игрок не давно не обновлял игру. У него стерлось все, что было сохранено, или вы просто какой-то платеж не можете найти. Иногда вам проще компенсировать игроку, чем объяснить, что это его проблемы, что он сам ошибся. Именно через промо-коды вы можете рассылать компенсации игрокам. Это важно. Вам иногда придется заглаживать свою вину. У нас там были случаи, когда мы теряли сохраненные данные игроков и так далее. Промо-коды помогли нам компенсировать ущерб: мы просто рассылали игрокам промо-коды, которые позволяли им восстановить прогресс.

Поговорим немного о друзьях, это большая и интересная тема.
Итак, мы знаем многих игроков. Мы привязали социальный аккаунт. Мы, естественно, вытащили оттуда "социальный граф". Теперь мы можем предложить игроку его друзей, которых он знает из "Facebook", играющих в эту игру. А всех остальных пользователь может пригласить в игру.

Но все равно нужно сделать механизм добавления друзей в игру. Его тоже можно делать через промо-коды. Опять же, промо-код – это возможность дружить. Также хорошо делать какой-то поиск и так далее. Хорошая идея – делать пользователей друзьями, используя геолокацию. Но это достаточно сложная тема. Мы пока ей не занимались. Но понятно, что найти друзей, которые играют в эту же игру на расстоянии километра от тебя – это достаточно здравая идея.

Главное: друзья в игре нужны не просто так. Они нужны затем, чтобы у игрока был стимул соревноваться с ними. Чтобы игрок мог видеть, какой прогресс у друга.

Тут нужно сказать, что лента друзей - это полнофункциональный графический интерфейс пользователя (Rich GUI). Это такой компонент, который одинаков во всех играх, его обязательно нужно сделать. Мы делаем это на HTML5 на JavaScript на настроенном браузере. 

Стоит сказать пару слов о прогрессе и достижениях игроков.

Мы знаем все об игроке. Мы можем его идентифицировать. У нас сохраняются все данные. Хорошо бы сохранять его прогресс на сервере целиком. Почему бы нет? Мы храним этот прогресс на сервере в некоторых играх.

Что это нам дает? Во-первых, есть возможность восстановить прогресс, если он потерян. Телефоны крадут, они ломаются и так далее. А есть игроки, которые вкладывают в наши игры тысячи долларов. Это не шутка. Это не единицы или даже сотни игроков. Им будет обидно потерять все достижения. Если прогресс сохранен, его легко восстановить.

Второе преимущество, которым обладает сохранение. Ради него мы и начали хранить данные. Когда игрок строит свой город, создает что-то красивое, надо дать друзьям посмотреть на это. Технически "посмотреть" означает загрузить какую-то часть сохраненных данных, которая отвечает за визуальное отображение текущей карты игрока. Мы даем возможность ходить к друзьям, смотреть на город или железную дорогу, и так далее, и даже совершать там какие-то действия. За эти действия можно предоставить бонус как и другу, к которому игрок сходил, так и самому игроку.

Как я говорил, нужна защита от сбоев. Сохраненные данные теряются. В случае ошибки вы можете предоставить игроку шанс все восстановить. Есть три вида сохранения. Это последнее сохранение, предпоследнее сохранение, которое было стерто, и сохранение недельной давности. Мы даем где-то полмегабайта на каждое сохранение, так что нужно заранее позаботиться о каких-то больших объемах хранения информации. Благо с "облаками" сейчас проблем нет никаких.

Самое интересное, что дают сохранения и достижения. Не знаю, нужно ли рассказывать, что такое достижение (англ. achievement) в играх? Они отмечают его прогресс. Если мы все достижения игрока храним на сервере, есть возможность предоставлять кроссплатформенные достижения. На самом деле они межигровые. Реклама может выглядеть так: "Достигни пятого уровня во всех играх "Game Insight" и получи бонус!" Это работает. Если у игрока четыре игры, и он достиг в них пятого уровня, он пойдет и установит еще одну игру.

Когда у нас продумана система акций и достижений, резонно сделать аккаунт.
Мы постепенно приходим к единому аккаунту. Обычно внутри каждой игры есть аккаунт игрока, который отображает игроку сведения о его прогрессе. Аккаунт может быть и межигровой. Он содержит информацию обо всех играх, в которых есть игрок, о его достижениях там и так далее. Там же мы напоминаем игроку о других играх, показывая события в этих играх у других игроков. Опять же, в этом аккаунте, когда игрок уже выполнил привязку к e-mail и паролю, мы даем ему возможность автоматически переносить прогресс.

Хотелось бы немного рассказать о рассылках по электронной почте.
Эта технология удержания пользователей несколько устарела. Чтобы напоминать о себе всем игрокам, нужно разослать 10 миллионов электронных писем. Например, наша игра случайно попала в топ. Чтобы рассылать сведения об акциях, приглашать в игру давно не заходивших игроков, придется рассылать много-много почты. Это дорого и неудобно. 

Главный момент. Вы не избавитесь от чужих комплектов средств разработки (SDK).
Допустим, вы покупаете или продаете трафик. Мы покупаем трафик. У нас в игре может присутствовать до десяти чужих комплектов средств разработки. Вставлять их требуют различные рекламные агентства, чтобы контролировать тот трафик, который приходит. Эти комплекты средств разработки дают сбои, взаимодействуют, конфликтуют. Все это нужно объединить в один комплект средств разработки, а также уметь включать и выключать отдельные компоненты. В одном порядке у вас все инициализируется за 20 секунд, в другом порядке – за 2 секунды. Все это нужно исследовать.

Тестирование обязательно. Даже у очень крупных и давно работающих игроков рынка находятся какие-то устройства, на которых их комплекты средств разработки перестают функционировать нормально. Никому не доверяем, все тестируем. Вот такая система.

Подводя итоги, хочу сказать, что рынок мобильных игр - очень важный рынок, который постоянно развивается. Если бы три-четыре месяца назад нам кто-то заявил, что у него есть решение для этого рынка, мы бы купили его решение не глядя, и купили бы команду, которая делала это решение. Другие крупные игроки тоже выстроились бы в очередь.

Это тренд, потому что маркетинг становится все дороже и дороже. Стоимость привлеченного игрока становится больше. Нужно удерживать игрока. Различные решения типа Game Center и так далее не подходят, потому что это не ваш игрок. Это игрок Game Center, это игрок Apple. Когда у вас игра на Facebook – это пользователь Facebook, это не ваш пользователь, и так далее.

Так что, если у кого-то есть какие-то решения, наработки и планы, я готов пообщаться и ответить на вопросы.

 

Вопросы и Ответы

Реплика из зала: Когда вы говорили об аккаунтах и их объединении разных игр в одном аккаунте, это несколько напоминало то, что сделали со Steam. Ведутся ли разработки в этом ключе, чтобы был такой мобильный Steam?

Андрей Юношев: В наших ближайших планах построение инфраструктуры, которая объединит все наши игры. Пока у нас все не в том виде, как я сейчас рассказал: что-то уже есть, что-то мы скоро опубликуем, а что-то еще только спустя месяцы будет готово. Да, можно сказать, что мы делаем мобильный Steam. Но пока у нас в приоритетах решение для своих игр. Но когда у нас будет два десятка игр, мы протестируем все это. Мы, естественно, сходим в паблик и, может быть, кого-то продолжим.

К тому же у нас сейчас открылось новое направление инвестиций. Публикация других игр и, естественно, все игры, которые мы будем публиковать, будем включать в эту систему рано или поздно. Поэтому я очень надеюсь, что мы станем мобильным Steam, да.

Реплика из зала: Вы очень много времени уделили освещению вопроса о том, как удержать пользователя в игре, и как заставить его покупать новые продукты. Может быть, вы скажете несколько слов о том, как изначально привлечь пользователя в игру?

Андрей Юношев: Это больше вопрос для команды маркетинга. Маркетинг делится на две категории: когда у вас есть 200 тысяч долларов на маркетинг, и когда нет 200 тысяч долларов. Они занимаются вторым вопросом. Ответ на первый вопрос банален. Но старт очень важен. Игра вышла, и первые два-четыре часа она распространяется в рамках Apple Store или Android Market.

Просите всех пользователей поставить вам рейтинг и написать отзыв. Пускай игроки войдут, используя свои аккаунты, и оставят отзыв, который считают нужным. Любой игрок, который пришел в вашу игру, должен видеть там пять-десять отзывов. Просите всех игроков дать обратную связь. Это важный момент на старте.

Конечно, сейчас рынок немного "перегрет". Но вы вполне можете договориться с другой игрой о кросс-промо. Если вы видите похожую игру и симпатизируете друг другу, стоит наладить сотрудничество. Есть примеры, когда игры в топах вытягивали в список популярных другие игры. 

Если вы и партнер находитесь в топе примерно рядом и включите кросс-промо друг друга, вы с партнером не потеряете позиции, а "взлетите" вверх. Если есть хотя бы какие-то приличные суммы, можно попробовать попокупать трафик, как это делаем мы.

Опять же, мне трудно ответить на этот вопрос - у нас в отделе маркетинга этим отдельные специалисты занимаются, их там человек 12...

Реплика из зала: Не могли бы вы широкими мазками портрет пользователя набросать?

Андрей Юношев: Попробую. Говоря о статистике, я забыл сказать одну вещь. Если вы пользуетесь, например, Flurry и Google Analytics, они могут предоставить вам дополнительную информацию о поле игрока. Если у разработчиков игр есть хотя бы одна игра, которая спрашивает пол игрока, и отправляет данные, например, во Flurry, то вы сможете узнать, что этот игрок такого-то пола, когда он появится в вашей игре.

Если делать портрет аудитории широкими мазками, то женщин среди играющих чуть меньше, но не критично. Где-то 40% против 60%. Средний возраст (тоже на основе данных Flurry) – 23 года. Мы сами не собираем такую статистику, не знаем точных цифр. Нам эта информация не очень нужна. Мы считаем, что в наши фремиум-игры играют все пользователи.

Пользователь готов платить за удовольствие и привычное развлечение больше, чем за игру. Скажем так, 10 долларов за премиум-игру игрок не заплатит никогда. Его приучили, что игра стоит 2 доллара. У нас игрок готов совершать такие платежи. Если игрок поиграл в игру три месяца, и ему понравилось, он будет готов заплатить 10, 20 долларов и даже больше.

Реплика из зала: В настоящее время набирает популярность так называемое "инди-движение" – независимые игры, которые не относятся к большим разработчикам. Это обусловлено тем, что такие разработчики, как, например, та компания, которая выпустила игру "Zynga", и другие, используют чужие идеи.

Андрей Юношев: OMGPOP - это компания, которая купила "Zynga" за 200 миллионов.

Реплика из зала: Я к тому, что как раз к большим разработчикам сейчас много претензий, даже за счет того, что они начинают воровать какие-то идеи у крупных инди-проектов. Причем инди-проекты никуда не деваются, они только набирают популярность, тем самым ослабляя крупные компании.

Как раз количество негатива в адрес крупных компаний растет в том числе из-за того, что они начинают все больше монетизировать игры, пытаясь "выдавить" из игрока все больше денег. Но при этом теряют так называемую душу, за которую борется инди-сообщество.

Я хотел бы спросить, думают ли крупные компании о том, чтобы вернуть игрока не большим количеством "завлекалок" и другими методами, о которых говорят маркетологи, а вернуться в культурную плоскость? Чтобы игрок был привлечен не только общеизвестными вещами, которые влияют на поведение. Такой вопрос...

Андрей Юношев: Большие компании делают игры как инди, они тоже используют творчество и так далее – да, мы готовы привлекать в том числе и качеством продукта. Но нужно понимать, что мы охватываем некие масштабы, заполняем некие пространства.

На мобильном рынке еще осталась масса неосвоенных ниш. Мы все-таки имеем своей целью зарабатывание денег. Поэтому мы пойдем туда, где есть шанс заработать. Но, с другой стороны, душу в игры мы тоже пытаемся привнести.

Нельзя делать игры, не соблюдая определенных правил, не учитывая ожиданий аудитории. Есть жанры, есть обязательные элементы. Возможно, внешне наши игры не вполне "инди". Но наша популярная игра "Paradise Island" ("Райский остров") на рынке уже больше года. Она приносит деньги, в ней миллионы пользователей. Они нашли в ней что-то для себя. Нельзя сказать, что мы "выжимаем" из игроков максимум – за год можно было бы "выжать" все возможное и переключиться на другую игру, например. Нет, пользователи хотят играть именно в "Paradise Island".

Поэтому утверждение о том, что большие компании имеют своей целью только деньги, я считаю неверным. Мы зависим от аудитории. Как только игроки отвернутся от нас, мы умрем. Мы не можем себе это позволить.

На самом деле все, о чем я говорил – это обратная связь. Наша цель - получить обратную связь от пользователей, узнать, что нравится им и что нет. Когда мы начинаем акцию, мы отслеживаем, как на нее реагируют игроки – разбегаются, не разбегаются. То же самое с ценовой политикой в играх. Мы живем в симбиозе с игроками. Аудитория – это наше все.

История с клонированием "Zynga" была действительно не очень красивой. Но "Zynga" привыкла быть монополистом, и хотела остаться им на мобильном рынке. Естественно, ей не хотели этого позволять. Это рынок, это конкуренция. Но мы, со своей стороны, стараемся соблюдать правила честной игры - это позволяет избегать многих проблем. 

Комментарии

Нет ни одного комментария

Только пользователи могут оставлять комментарии

Возможно, вам будет интересно:

Иван Авсеянко

Иван Авсеянко

Программист в компании IponWeb.

Иван Авсеянко говорит о простом способе ускорить работу с аналитикой при помощи колоночных баз данных.

Виталий Филиппов

Виталий Филиппов

Ведущий веб-программист отдела технологического развития компании "Заказные ИнформСистемы".

Я хочу рассказать про наш стек для командной разработки. Почему это вообще "Ride the warlus". Warlus – это морж, если кто не знает. Почему "ride"? Во-первых, потому что "WhaleRider" – такой интересный получился каламбур. Во-вторых, это хорошая метафора для нашего подхода. Берем жирную какую-то систему и к ней пилим некоторые доработки очень простые, но которые сильно повышают удобство использования.

Дмитрий Башакин

Дмитрий Башакин

Эксперт, тренер и консультант по управлению проектами, командообразованию, коммуникациям и личной эффективности. Менеджер проектов, продуктов и проектных программ с 12-летним стажем. Эксперт в области продуктовой, заказной и внутренней разработки ПО с 27-летним опытом. С 2003 г.

Говорим о мотивации ярко и жизненно – так, чтобы вы поулыбались, или, может быть, даже посмеялись.