Наверх ▲

Usability: практические приемы

Ольга Павлова Ольга Павлова Владелец 80% компании «Собака Павлова»

Ольга Павлова: Добрый день! Начинаем наш концерт! Меня зовут Ольга Павлова. Я работаю в компании "UsabilityLab", точнее тружусь над развитием питерского филиала этой компании. 

Из названия очевидно, чем занимается компания. Вчера многие из вас посетили доклад Дмитрия Сатина, который рассказывал о том, как он себя "обидел". Я подойду к вопросу о юзабилити чуть менее деструктивно и чуть более – культурологически, что ли (страшно говорить такое слово в этой аудитории) Тем не менее.

Постараюсь рассказать вам, показать, может быть, в перспективе дать попробовать вот что. 

Слово "юзабилити" точно слышали все, и почти все вы как-то относитесь к этой науке и технике. Кто-то считает, что это нечто обязательное, из разряда "must have", кто-то считает, что это шарлатанство. Однако я абсолютно уверена в том, что большинство даже еще не щупало руками ту вещь, которая называется словом "юзабилити". Или, может быть, вы ее щупали, но как-то случайно… В общем, не успели поиграть. 

Постараюсь рассказать о том, как в это можно поиграть. И где можно так играть.

Вопрос № 1: Что такое?

Все докладчики по юзабилити пытаются как-то определить это слово, и я не буду исключением. Определение написано на слайде – и, в общем, на ближайшие 40 минут я на нем настаиваю. 

Юзабилити довольно сильно мифологизируется. Так вот, ничего "мифического", "магического", и так далее в нем нет. Это просто проявление Заботы о Пользователе. У меня это слово написано с большой буквы, потому что имеется в виду не какой-то "конкретный Вася", а некая Идея Пользователя. У того, что вы делаете, будут конечные пользователи, и о них надо как-то осознанно заботиться.

Сразу возникают вопросы "как?", "когда?" и прочие интересные вопросы. Сейчас попробуем поговорить и о них тоже.

На слайде можно увидеть волшебные буквы. Можно узнать себя (или, может быть, далеко не себя) на этой картинке. Проверьте: вы умеете делать так, как здесь написано? Вы способны каждый день вести себя вот так по отношению к своим пользователям? Не время от времени на презентациях, а каждый день, каждую минуту, ложиться и вставать с этой мыслью?

На самом деле, ложиться и вставать с ней мало кто может (я таких людей по пальцам одной руки, наверное, могу перечислить). Но практика, в целом, хорошая. Если вы потом скачаете слайды моей презентации и как-то помедитируете конкретно над этим, я уже буду счастлива.

Поднимите руки те, у кого есть дети... Остальным сильно не повезло. Родителям довольно просто увидеть в этом списке достаточно шаблонные рекомендации молодым и не очень молодым родителям: "Ведите себя вот так, дорогие родители, – и ваше чадо вырастет прекрасным, замечательным, волшебным человеком".

Остальным потруднее узнать в этом списке ребенка. Но попробуйте перенести эти термины на реальный мир, и вы поймете, что эксперименты, объяснения, вопросы, ответы, понимание инакости – это все про детей, это все про воспитание детей. 

Как только те из аудитории, кому повезло уже быть родителями, включают у себя в голове режим "родителя", очень многое в этой волшебной идее юзабилити встает на свои места. Сразу становится понятно: что делать, а чего не делать. 

Конечно, есть разные подходы: кто-то более строго воспитывает своих детей, кто-то менее строго. Это не так важно. Важно не то, что вы делаете – важно, как вы относитесь. Если вы относитесь к пользователям, как к "врагам советской власти", то, в общем, хорошего будет мало. 

Представьте, что вы относитесь к ребенку как к врагу. Если вы относитесь к нему как к чужаку – то же самое. Представьте, что вы к ребенку относитесь как к чужаку, как к кому-то, кто мешает. Мягко говоря, это нечестно. Дети заслуживают несколько другого отношения просто потому, что они маленькие и зависят от вас. В общем, пользователи тоже маленькие и зависят от вас (какими бы страшными существами с рогами и копытами, они вам ни казались при ежедневной работе).

К чему сейчас были все эти слова о том, что о пользователях надо заботиться, что они другие, и так далее? В разное время юзабилити, конечно, приписывали свойства и культуры, и науки (ничто научное доказательному маркетингу не чуждо). А в моду тема юзабилити вошла довольно давно и все никак не может из нее выйти. По моему (даже в некотором смысле религиозному) убеждению, все юзабилити так или иначе сводится к культуре. Когда вы произносите это слово – надо хвататься за пистолет (как нас учит какой-то там американский гангстер, не помню какой).

Культура отличается от всех остальных видов нашей деятельности тем, что ее нельзя схватить, потрогать, нельзя показать на нее пальцем. Она  – так, в общем, просто есть. Она есть везде. Она не концентрирована в каком-то "менеджере по юзабилити" или где-то еще, я не знаю. Она должна присутствовать в каждом человеке в вашей команде. Иначе – не взлетит. 

Да, бывают некультурные люди (все мы знаем, что они бывают). Но понятно, что чем культурнее коллектив, тем приятнее в нем работать. К культуре заботы о пользователе это относится так же, как к культуре профессионального общения, как к культуре производства "чистого" кода, как к культуре управления проектами и проведения совещаний. 

Так что спустимся с небес на землю. Заменим "магию" совершенно привычным нам термином... Попробуем "пилить" дальше, исходя из этой точки зрения.

Первые два умения, которые обычно сопутствуют культуре, я условно назвала: "Учимся есть вилкой, а не руками" и "Учимся говорить "спасибо". Пполучаем какие-то базовые навыки, без которых в приличное общество не войти.

Конечно, я не говорю о том, что вы должны прямо с завтрашнего дня подходить к каждому пользователю и говорить ему: "Спасибо!" Нет, речь не об этом. 

Речь только вот о чем: чтобы достигнуть каких-то невиданных высот в проектировании интерфейсов, в исследованиях пользовательского взаимодействия (тех вещах, которые обычно приписываются юзабилити-специалистам), неплохо бы научиться самому простому. Причем научиться этому придется всем в команде. 

Что будет, если –"не всем"? Культура не распространится, жить вам будет трудно…

Культура. Замечательно! Давайте все будем о ней заботиться! Давайте прямо сейчас! С завтрашнего дня заботиться! Нет… Давайте не с завтрашнего, а с послезавтрашнего! Потому что сейчас у нас там релиз горит, ошибок в коде навалом - и так далее, и так далее… 

В общем, светлое будущее всегда начинается "завтра", а оно никогда не наступает и в "сегодня" не превращается. 

Есть такая беда. Это беда (не то что бы я собираюсь ее оспаривать...) – это такая реальность. Горящие проблемы всегда важнее какой-то абстрактной необходимости. 

На самом деле, это одна из причин, по которой даже сам термин "юзабилити" не особо любят. Там, где произносят этот термин, сразу возникает желание остановиться и хотя бы чуть-чуть подумать "о…". Уже даже не важно, о чем. Важно просто остановиться и подумать. 

Это очень мучительно. Мало кто это любит. Поэтому люди не останавливаются – бегут, бегут, бегут дальше, ставят проблемы проекта во главу угла. Забывают о своих пользователях. Потом, наверное, бывает, что и выплывают, бывает, что и не очень хорошо случается… Не суть. 

Вернемся к вопросу, который написан на слайде. Это, в общем-то, не утверждение. Но я предпочту сделать его утверждением. Да, давайте считать, что проблемы на проекте, и правда важнее заботы о пользователях. 

Ну, раз они важнее – давайте их хотя бы перечислим. 

Смотрим на несколько примеров проблем на проекте (они пришли мне в голову при подготовке этой презентации). Это наиболее часто встречающиеся проблемы. Я понимаю, что все присутствующие в разной степени вовлечены в проектную ситуацию и смотрят на нее с разных точек зрения. 

* Кто-то программист,  и ему, в общем, важнее практические вопросы: что конкретно сделать? 

* Кто-то продажник, и ему важнее идеологические вопросы. 

* Кто-то платит за все это безобразие, и поэтому "давайте считать деньги". Тем не менее, перечисленное более-менее актуально для всех.

Те, кому надоело меня слушать, могут внимательно почитать текст на слайде и, опять же, узнать себя или соседа, или еще кого-нибудь. Хорошо. 

Все это волшебные проблемы, которые безумно важны в каждый момент времени. А мы сейчас возьмем и соберем совещание со всей проектной командой, включая гендиректора, и будем думать, какой дизайн выбрать и куда поставить кнопочку "Меню"... 

Правда в том, всем абсолютно все равно, в каком порядке вы расположите пункты меню. Лично на вас, на лично вашу жизнь это вообще никак не влияет. Совсем! Вы этот проект сделаете – и забудете. Продадите, воплотите, сдадите в эксплуатацию – что угодно с ним произойдет! – но близко к сердцу вы его не примите. 

Я понимаю, что бывают исключения. Я понимаю, что кто-то из вас работает над системами, которые выстраданы годами (или хотя бы неделями), и которыми вы будете пользоваться всю оставшуюся жизнь (или хотя бы сейчас так думаете). Да, так бывает. 

Но большая часть аудитории все равно взаимодействует с результатом своего труда достаточно опосредованно. Поэтому стоит сделать такой (пусть и логический, но коварный) ход: если вам по барабану, то, в общем-то, неплохо бы себе в этом хотя бы признаться. 

Я понимаю, что это очень трудно. Я понимаю, что вы "съели" на своем любимом проекте собаку, кошку и других домашних животных! Я понимаю, что вы лучше знаете (это такой тоже тренд – "вы лучше знаете"), чего хочет пользователь. Это тоже правда. 

Но в ситуации, когда вы чего-то не знаете, никакая религия не запрещает вам спросить. А спрашивать – это техника. Это не магия, не опыт. Это просто техника. Пойти ножками и спросить. 

Большинство "технарей" (менеджеров тут побольше, "технарей" поменьше) разговоров боятся как огня. Лучше написать, почитать что-нибудь, подумать самому – но только не спрашивать! 

Беда, однако, в том, что это единственный способ что-то узнать. Не понять, не догадаться, а именно узнать. Пойти и спросить у пользователя или у того, кто его замещает. В принципе, "сферического пользователя в вакууме" не существует. Существуют какие-то его, извините, реализации – земные воплощения. 

Термин "персонаж", я думаю, всем известен, но очень мало кто его использует. Понятно почему: это же кто-то вымышленный! Очень трудно разговаривать с кем-то придуманным. Если, конечно, не поверить в его существование на сто процентов.  

Опять же. Живых людей мы с вами мало видим: мы видим таких же сумасшедших, как мы сами. На работе, в тусовке, где угодно. 

Живые люди редко встречаются на нашем пути. Ообенно живые люди с компьютерами. Сейчас с мобильными устройствами стало полегче, но, в общем, Компьютеры и Люди только недавно стали совмещаться в нашем сознании. А так они были более-менее порознь.

Третий термин – "жрецы". Честно говоря, я не уверена в его политической корректности (пришлось придумывать за незнанием чего-нибудь еще). Все вы этих "жрецов" знаете. Они бьют себя пяткой в грудь и говорят: "Я! Я! Я! Лучше всех знаю, чего надо пользователю!" Замечательно... 

Довольно часто происходит неявная борьба с этими "жрецами". Как она происходит: 

- Почему этот программист опять кнопки переставил? Он ничего не понимает!

- Опять гендиректор пришел и сказал, то дизайн не годится. Нам его переделывать!

И так далее. В общем, это "деструктивная политика партии". Проще отловить этих "жрецов", пересчитать их, посмотреть им в глаза и сказать каждому из них: "Ты лучше всех знаешь? Супер! Сейчас мы тебя будем спрашивать о том, что ты знаешь". Конечно, в идеале персонажи "Люди" и "Жрецы" должны друг другу соответствовать. 

Вы придумали "Петю Иванова", это ваш персонаж, один из потенциальных пользователей системы. Вы нашли конкретного Васю Федорова – живого человека, который не совсем совпадает (пусть это будет Маша Федорова) – это уже явно не Петя Иванов. Тем не менее, есть характеристики: пол, возраст, отношение к компьютеру, какие-то жизненные потребности. 

"Маша Иванова" к вашей жизни отношения не имеет, но зато у вас прямо "под рукой" есть активный тестировщик Маша Петрова или (какие фамилии я еще не использовала – ладно, Кузнецова), которая рвется и говорит, что ей все нужно и можно. Отлично, это наш "жрец". 

У вас такая линеечка выстроилась: 

* вы придумали, 

* вы нашли человека со стороны,

* вы нашли человека внутри. 

Люди внутри команды – это не самый лучший способ выявить потребности пользователей. Но это точно лучше, чем ничего, и это точно лучше, чем игнорирование их "хотелок". 

Вернемся к идее того, что мы все хотим дойти до конца живыми, а значит, не поубивать друг друга по дороге.

Отлично, вы нашли тех, кому не все равно. Теперь надо поверить в аксиому, в которую, правда, очень трудно поверить. Что касается персонажей – так почти невозможно. Это чисто физически непростое упражнение… Надо понять, что кто-то действительно имеет мнение, которое важнее, чем ваше. 

Даже если вы сами делаете что-то руками на проекте (кодите, рисуете, пишете тексты) – все равно. Вы – руки и голова того, другого, существа. Я понимаю, "как пасти котов", и прочие "ужасы нашего городка" – все мнят себя независимыми суперпрофессионалами (и это иногда даже правда). Тем не менее, вот так. 

Если делать "под себя", то продукт получится "под себя". Если вы уже поняли, что делаете "не под себя" – попытайтесь встроить в вашу систему приоритетов существование мнения другого человека. Даже если этот человек вымышленный. Даже если это персонаж. 

Допустим (даже на минуточку предположим), что есть кто-то, кто знает лучше. Или, во всяком случае, мы хотим узнать: что он, собственно, думает. Надо теперь понять, как это делать, куда бежать и как выяснять обстановку на фронтах. Дальше я перечислю, по-моему, четыре или пять упражнений, которые каждый сможет применять. 

Пожалуйста, пытайтесь построить это "дома". Неправильно получиться у вас просто не может. Потому что 80 % успеха состоит в том, чтобы просто попробовать. Дальше, что бы у вас ни вышло, какой бы бред ни вышел в конце – это можно повторять и повторять, и повторять. До тех пор, пока не щелкнет, и вы не поймете: "О! Кажется, я понял, как "вынимать" информацию и решения из этих волшебных людей, которые все еще разбегаются в разные стороны, как тараканы, говорят "о своем о девичьем", а не о том, что вам нужно)". Давайте на это посмотрим.

Когда я анонсировала презентацию, кто-то написал мне в ЖЖ, что ее надо начать с демонстрации продуктов фирмы "Apple". Дескать, это снимет все вопросы типа "ну, и зачем это юзабилити?" Я не очень верю, что фирма "Apple" имеет какое-то отношение к юзабилити (и про это будет отдельный слайд), и уж точно она не имеет ровно никакого отношения к тому, чем вы будете заниматься на рабочих местах. 

Поговорим про 4 требования к приемчикам… Знаете выражение: "Покажите какой-нибудь приемчик?" В общем, это вопрос, не лишенный смысла. Люди хотят попробовать что-то сделать самостоятельно, своими руками. Надеюсь, вы хотите (или не хотите) попробовать руками все это безобразие. Соответственно, порог вхождения должен быть низким. А вера в результат – высокой…

Телефончик, который тут нарисован, конечно, унылый. Он не радует глаз, его не покажешь в приличной компании и вообще – "что это за кошмар". Беда только в том, что этот телефончик отвечает четырем требованиям и – работает как телефон. А все остальные прекрасные "айфоны", "самсунги" (или что там еще бывает) – это нечто большее, чем телефон. Они не про "звонить". Они про разное другое. 

Сейчас мы с вами находимся где-то между колыбелькой и детским садом: на четвереньках. Нам надо, чтобы все было вот так – просто, быстро, дешево, надежно. Срезаем все углы, какие только можем. Потому что основная задача сейчас в контексте этого разговора – попробовать вот такие техники. 

Вернемся к списку наболевших вопросов. Я дальше просто буду по одному слайду выдавать готовые решения, рецепты (я бы даже сказала алгоритмы), которые помогают получить ответы на насущные вопросы. Нужно ли зачитывать по ролям то, что здесь написано? Кажется, не нужно. Читать все умеют. Тогда не по ролям, а просто – общая идея. 

У вас есть люди, которые "рвутся в бой". Особенно часто эти люди рвутся сказать нечто вроде "в центре главной страницы обязательно должен быть мой баннер". Не важно, про что. Если подходить к каждому человеку по отдельности, выпытывать, чего он хочет, а потом пытаться свести это воедино, у вас случится беда. 

Во-первых, человек, поговоривший с вами тет-а-тет, уже через 30 секунд будет уверен, что вы согласились с его предложениями. Он не допускает и мысли о том, что вы сделаете по-другому. Во-вторых, когда вы сделаете по-другому, что будет? Правильно! Он начнет винить вас в том, что вы неправильно приняли какое-то решение. 

Все баннеры в центр не повесишь, особенно если это флэш-баннеры. Поэтому выход тут простой. Наши "жрецы", каждый из которых "знает, как надо", просто стравливаются между собой. Причем не по каждому отдельному вопросу, а по всем вопросам разом. 

"Дорогие! Вы сказали. Вот что вы наговорили. А теперь давайте сравнивать. Ты, Петр Иванович, сказал, что это самое важное. А Марья Семеновна говорит, что это вообще надо убрать. Вот и договоритесь, Петр Иванович, с Марьей Семеновной. А результаты вашего обсуждения мы будем использовать как вводные данные для сборки страниц". 

Я бы не сказала, что это всегда работает. Для этого нужно не только ваше желание поговорить, но и их желание выдавать информацию (чуть больше, чем по капле). 

Тем не менее, если у вас есть такая возможность, не пытайтесь принимать решения на бегу. Не пытайтесь говорить каждому: "Да-да-да, мы сделаем все, что ты хочешь". Соберите, упорядочьте, снимите все показания, сравните, зафиксируйте компромисс и уже от него не отступайте. Вы получите цельное решение. 

Конечно, это касается не только главной страницы. Конечно, любая ключевая для вашего бизнеса страница может так пройти. Кстати, это быстрее, чем кажется. 

Если вам повезло и  у вас нет стоящих над душой "жрецов", вы можете сделать то же самое для персонажей. На самом деле, в нашей работе такое довольно часто встречается – попытки смоделировать потребности персонажа. Так или иначе, они, конечно, доказательны, но это уже другая история. 

Если у вас есть такая возможность, если все зависит от вас, не пытайтесь решать самостоятельно. Сделайте табличку из трех колонок: 

* персонажу Х – это надо, 

* персонажу Y – это не надо, 

* персонажу Z – "серединка на половинку". 

Получите средневзвешенное. Будете большой молодец. Потому что хотя бы немного отойдете от своего заведомо субъективного мнения и хотя бы немного учтете мнение пользователей.

Дальше любимый вопрос, который нам все мозги проел. Не совру, лет пятнадцать уже точно как проел. На него тоже есть простой ответ. Хотя, честно сказать, не слишком часто практикуемый. Я предполагаю, что он не практикуется просто потому, что о нем мало кто знает. Это пока! Это дело наживное. 

Сейчас расскажу – вы узнаете, а там, глядишь… Посмотрим. Если вам повезло и у вас есть два или три дизайна, то надо как-то сделать выбор между ними. Мы понимаем, что у всех свои вкусы, все хотят что-то там "допилить"… Решение принимать нужно. 

Но принимать решение на основе "нравится – не нравится" довольно странно. Недавно (примерно месяц назад, может быть, два – не буду врать) у меня был чудесный клиент. Клиент управляет сайтом про культурную жизнь Финляндии для русскоязычных не-туристов. 

Я их спрашиваю: "Какая у вас целевая аудитория по половому, извините, признаку?" Они говорят: "Это, в основном, мужчины лет 40-45-ти". Я говорю: "Замечательно! А почему у вас тогда дизайн весь розовый?" Не нашли, что ответить. Было невнятное мычание типа: "Ну, а как же? Мы же должны быть нетрадиционными…" В общем, им удалось быть нетрадиционными. Кажется, они задумались.

Что иллюстрирует эта история? Понятную вещь: вкусы заказчика не имеют никакого отношения ко вкусам пользователя. Надо выяснять у пользователя, чего он ждет от сайта. Прямо так и спрашивать: "Ты, дорогой, чего хочешь? Чтобы сайт был современным или консервативным? Чтобы он был молодежным, "для чайников", или для уже крутых специалистов?" И так далее.

Это, наверное, даже нарисовать можно – вот я и нарисую. 

Современный \\ консервативный.

Давайте называйте прилагательные, относящиеся к дизайну.

Для мальчиков \\ Для девочек.

Еще!

"Резиновый" \\ Фиксированный.

Еще! 

Воздушный \\ Тяжелый.

Активный \\ Пассивный.

Хватит пока.

Каждому человеку нравится совершенно разное. Один и тот же дизайн один человек может оценить – так, а другой – этак. Один так, другой этак. Иногда они совпадают, иногда стоят на разных концах – это понятно. Интересно другое. 

Интересно, что у вас-то тоже есть какие-то ожидания. Вы, например, хотите, чтобы ваш дизайн был:

\\современный \\для девочек \\фиксированный \\воздушный \\пассивный. 

Чудненько! У вас есть ответы людей, их оценка того, что они видят в картинке, и у вас есть свои ожидания. Соответственно, вы берете дизайн, который наиболее соответствует вашим ожиданиям, но в представлениях людей. Ничего сложного! 

Примерно так это выглядит. Слова, которые надо искать в Google, указаны в последней строчке.

Идем дальше. Есть еще одна мучительная проблема: вопрос о том, как упорядочить что-нибудь, накопившееся с годами. Как упорядочить, например, каталог товаров, разделы справки. Что еще можно упорядочивать? Не знаю. Филиалы в компании, где много филиалов, и так далее. Иначе говоря, как длинный-длинный список разбить на какие-то куски?

Возвращаемся к предыдущей мысли (а может, и к предпредыдущей): люди точно знают лучше вас. У них есть какие-то ожидания относительно того, куда засунуть электрочайник, а где должна быть микроволновка. 

Вы, конечно, тоже человек. Вы, конечно, тоже как-то это структурируете. Беда только в том, что ваш ход мыслей не все угадают. Не все поймут, что электрочайник надо искать в "Товарах для дачи", а микроволновку – я не знаю, в "Принадлежностях для завтрака". Это тоже вполне логичное разделение. Я ничего не говорю о том, хорошее оно или плохое. Просто ничем не доказано, что вы думаете так же, как остальные. Поэтому надо выяснить, как думают остальные. Тут нет опять же ничего проще, чем просто спросить. 

Берем человека. Того самого "человека со стороны". Тут уже нужен живой пользователь, его персонажем не заменишь. Говорим: "Дорогой! Вот тебе карточки, разложи их, пожалуйста, по кучкам, как тебе кажется естественным. А потом как-то назови эти кучки". 

Человек раскладывает карточки и кучки называет. Мы берем 8-15 человек. Получаем некоторую общую картину. На самом деле, мы получаем несколько наборов меню. Их обработка требует некоторых математических навыков, но я не думаю, что они выйдут за пределы II курса любого технического института. 

В последней строчке написано, что искать в Google. Лучше сразу на английском: "card sorting". Есть готовые решения, есть Excel-таблицы, которые за вас все посчитают – все это есть. Это мгновенно решит все проблемы. Может быть, не мгновенно, а с применением головного мозга и "напильника", тем не менее, это существенно упростит задачу сортировки однородных предметов. 

Уж, как минимум, задачу выявления первого уровня меню – вы решите точно. Дальше могут быть некоторые трудности, но мы сейчас не будем о грустном. 

Первый уровень меню точно всем доступен в решении таким способом.

Дальше – наше любимое. С этого начинают разговор все, кому нужен хоть сколько-нибудь "обдизайненный" интерфейс: "А почем?"

• А давайте закажем в студии Х – они мега-крутые, правда, дорого. 

• А давайте закажем в студии Y – у них дешево, мне со скидкой сделают. 

Конечно, давайте, но объективной оценки это не даст. Для того, чтобы хоть как-то посчитать, сколько стоит дизайн, надо сначала понять: а что мы считаем? В каких "попугаях" мы измеряем масштаб беды? 

Конечно, если набить руку на каких-то стандартных решениях (сайты-визитки или другое однообразное, потоковое решение), можно, исходя из собственного опыта, отвечать автоматически. Но если вы делаете что-то принципиально новое, то прямо на входе понять, сколько будет стоить дизайн, довольно трудно. "А сколько у вас есть?" – "У нас есть только". – "Нет, этого мало. Дайте еще". 

Лучше, конечно, идти к дизайнеру с готовым списком: у нас есть набор вот таких страниц, эти страницы надо сделать "прямо чтоб кровь из носу", а эти как-нибудь "левой пяткой".  Как этот волшебный список получить?

Кстати. Написано – но на всякий случай повторю. Понятно, что это дает оценку не только по деньгам, но и по времени. В общем, тут не только дизайнеры задействованы. Та же верстка, те же люди, которые пишут тексты – всех их интересует, что должно быть готово и когда. 

Комментарии

Нет ни одного комментария

Только пользователи могут оставлять комментарии

Возможно, вам будет интересно:

Андрей Аксенов

Андрей Аксенов

Пишет код на всём подряд, показывает другим, как. В удачные дни код удается сносить, это обязательно показывает другим и заставляет "точно так же" втройне сильнее. Всю сознательную жизнь из этого выходят разные движки, прямо проклятие какое-то.

Андрей Аксенов объясняет, как "разогнать" свой код с помощью низкоуровневой оптимизации.

Сергей Рыжиков

Сергей Рыжиков

Генеральный директор компании "1С-Битрикс"

Сергей Рыжиков ("1С-Битрикс") дает ответ на вопрос, применима ли теория мемов к эволюции CMS-систем, и выдвигает прогноз на ближайшие 5 лет.

Александр Зиза

Александр Зиза

Разработчик программы развития управленческого мышления.
Консультант по психологии трансформационных изменений и развитию оргуправленческого мышления.
Получил образование физика (МГУ), финансового директора (РАНХиГС, MBA), психолога (СПбГУ).

В докладе рассмотрены психологические основы возникновения и преодоления кризисов организации по мере роста компании от стартапа до организации внушительных размеров.